Новые принципы состояний и перемещения в бою
Народ Тирии, я приветствую вас! Меня зовут Рой Кронакер и сегодня я дам вам порцию новых изменений! Они касаются сформировавшейся боевой системы и повлияют на нее новые специализации, которые появятся позже. Я долго ждал этой реализации, поэтому очень рад обсудить с вами все нюансы.
Наверное, ни для кого ни секрет, что состояния не до конца работают как должны, они ужасно сочетаются друг другом. На данный момент реализованы сочетания только двух типов: длительность и интенсивность. Первое объединяет все состояния, который, например, имеют эффект слабость и т.д. А вот последний, например, суммирует кол-во стеков эффекта кровотечение, и данный тип состояний ограничен 25 единицами стека, что дает игре некоторый баланс, так как скилы, накладывающие состояния, очень распространены.
Расчет больше идет на одиночные сражение, но очень часто встречаются ситуации, когда игрок набрал полные стеки состояния в одиночном бою. Для других игроков это представляет неудобство, если рассматривать массовые сражения. Ведь союзники вынуждены соревноваться друг с другом, чтобы войти в единицу этого стека и нанести вам урон. Физический урон не имеет ограничений, именно поэтому мы и подумали, почему тогда состояния должны ограничиваться? Данная проблема будет исправлена посредством следующих нововведений.
Числа…Я вижу огромные числа!
Первое изменение касается размера самого стека состояния. Есть несколько профессий, которые способны сами нанести полный размер стека противнику, что лишает других игроков возможности поучаствовать в сражении. А если бы они могли нанести состояния, тогда уже существующие части стека заменялись. Ни одно развитие событий не является желанным и удобным для всех игроков.
К вашей радости, имеющаяся система уже отголосок прошлого. Со следующим обновлением состояния, которые относятся к типу интенсивности будут суммироваться до невероятно высоких чисел. К сожалению, я еще не могу сказать конкретно максимальное число ограничения, так как до сих пор идут тесты на производительность. Но, я могу с полной уверенностью заявить, что оно будет настолько большим, что вы даже не будете его замечать во время сражения, даже касательно атаки глобальных боссов. Если взглянуть реально, то теперь ограничений на состояния, которые наносят урон от времени больше не существует. Поэтому, если вы выбрали такую тактику ведения боя – ваш КПД вырастет в разы.
Процесс отката состояний не будет изменен. Что бы снять состояние с персонажа, вам нужно активировать соответствующий скилл. Такое действие убирает весь стек состояния, не зависимо от их количества (будь их всего 2 или 400). Игрок, получивший состояния в 400 стеков кровотечения уже, бы умер, но вы поняли основную мысль.
Интенсивнее!
Наверное, каждый игрок, подумал, что невероятно удобное введение для состояний интенсивности наносящих урон, но вот что же с отравлением или горением и т.д.? Яд и огонь теперь тоже относятся к типу интенсивности! Данное решение дает возможность снять все ограничения с наносящих урон состояний. А значит вы всегда сможете нанести урон и не важно сколько человек атакует вашу цель.
Отравление и горение перейдут в категории интенсивных состояний, поэтому их система нанесения урона немного будет переделана. Вы должны учитывать это и ожидать небольшого снижения урона. Но на стиле боя и общем количестве урона это не отобразиться, например, горение будет наносить максимальный урон опираясь на тик. Немного позже я распишу формулы изменений.
Что касается отравления, то стек яда при наложении активирует и лечащий эффект, но все последующие стеки отравления будут прибавлять только отрицательный для него эффект. Яд будет объединять только наносящую урон часть.
Разделяем
Вашему вниманию хотим предоставить еще один скилл, который наносит урон – замешательство. Это очень непостоянный скилл. Сейчас реализована такая система: когда противник под данным эффектом проводит атаку, то он сам получает урон. Тут уже нужно уметь применять эту вкусняшку. Например, медленно атакующий босс – не лучшая цель для активации этого умения, а вот противник с высокой скоростью атаки способен сам себя изрубить на куски под этим состоянием.
Было решено изменить принцип его действия, чтобы сделать нанесение урона более постоянным. При атаке сохраняется урон, но его значение теперь будет меньше, остальная часть урона будет наносится со временем.
Так что теперь при наложении замешательства на врага, состояние будет не только наносить небольшой урон со временем, но и будет давать о себе почувствовать, когда тот проводит атаку. Это позволит выровнять количество урона, которое будут получать быстро и медленно атакующие противники. Мы думаем, что обнаружили точку баланса и теперь замешательство представляет собой первоначальную идею, к тому же стало теперь гораздо полезнее!
Масштаб и последние нюансы
Ранее я упомянул, что расскажу о новых формулах подсчета урона. Так вот, поскольку вы можете без проблем добавить стек и нанести урон, то, чтобы сбалансировать игру нужно уменьшить значение урона и правильно масштабировать состояние.
Если вдумчиво взглянуть на новую систему, то становится ясно, что состояния очень эффективны и переценить их пользу теперь очень трудно. Базовый урон снижается, но масштабирование по характеристике увеличиваем. Такая манипуляция значит, что на лоулевеле вы будете наносить меньше урона, а вот при высоких показателях состояния вы сможете нанести даже больше урона, чем возможно в данный момент! Формулы подсчета урона еще полностью не определены, но, что бы вы имели хоть какое-то представление, значение, которое даст возможность наносить большее кол-во урона, равняется 700.
Уязвимость врагов
Рассмотрим существующее понятие состояние уязвимости. Если вы наносите персонажу один стек такого эффекта, тогда наносимый урон повышается на 1%, но стек ограничен 25 стеками! Многие игроки высказали свое недовольство этому ограничению, и мы их поддерживаем. Теперь наложение данного эффекта будет еще увеличивать урон состояниями и даже чистый урон.
Как я объяснил раньше, мы решили поднять или вовсе убрать потолок для состояний, которые наносят урон. Состояние же уязвимости останется на значении 700 стеков, но поверьте оно может теперь сломать жизни многим игрокам!
Передвижение
Теперь предлагаю перевести взгляд на умения, которые затрагивают движения. Конкретнее, позволяющие вам телепортироваться от точки к точке или резко подпрыгивать к противнику. Они подвластны влиянию скорости вашего общего движения и показателям, понижающим (повышающим) его. Это значит, что если вы под эффектом хромоты, то ваш скил не срабатывает как должно и вы не можете переместиться на полное расстояние. Но, а если на вас наложен эффект увеличения скорости, то вы просто пролетите огромное расстояние, чего бы мы не хотели.
Что бы нормализовать данные умения, мы включили одно изменение в систему передвижения. Ни увеличение, ни уменьшение скорости не влияют теперь на пройденную дистанцию.
В этой статье было рассмотрено много интересных новшеств, и мы искренне верим, что они облегчат вам жизнь. Удачных сражений!